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Die Rolle der Gewalt im aktuellen Computer- und Videospiel

Cover von Die Rolle der Gewalt im aktuellen Computer- und Videospiel

eBook - Aufruf zu einer Neueinstufung, Digitale Originalausgabe (eBook ohne Printausg.)

Würth, Andrea

GRIN VERLAG

15.99

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Verfügbarkeit: Lieferbar

Zusatztext

Studienarbeit aus dem Jahr 2010 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Massenmedien allgemein, Note: 2,0, Universität Basel (Institut für Medienwissenschaft), Veranstaltung: HOME: Zur Kultur des digitalen Lebens, Sprache: Deutsch, Abstract: Zur Vorbereitung dieser Seminararbeit lieh ich ein Buch aus, das auf den Titel So gewinnt man gegen Video- und Computerspiele hört. Ich bestellte es mir mit der Absicht, darin eine polemische Schrift über den hohen Gefährdungsgrad gewalttätiger Spiele zu finden: Gewinnen als Synonym fur einen Verbotsausspruch der ach so gefährlichen Killergames. Tatsächlich ist das von Christine Kerler verfasste Buch aber eine aus den 80er Jahren stammende Spielanleitung für Computer- und Videospieler, das sich mit dem Knacken damals aktueller Spiele beschäftigt. Darin zu finden sind solch lehrreiche Tipps wie Halten Sie sich anfangs möglichst fern von den Gespenstern (Pac-Man), oder: Versuchen Sie möglichst oft zu schiessen! (Space Invaders).Erst im Nachhinein fiel mir auf, weshalb ich auf jene Doppeldeutigkeit des Begriffs Gewinnen hereingefallen bin. Ich der fruher intensiv gespielt, sich heutzutage jedoch hochstens als Gelegenheitsspieler bezeichnen wurde sehe den Aspekt des Gewinnens aktueller Video- und Computerspiele nicht mehr vordergrundig als ausschlaggebendes Motiv fur ihre Beschaftigung mit ihnen an. Sicherlich stellt das Erreichen des ersten Platzes bei Multiplayer-Spielen wie Counter-Strike oder Call of Duty weiterhin eine Prioritat dar. Alleine oder innerhalb eines Clans, auf LAN-Parties oder uber das Internet, misst man sich hier mit anderen innerhalb eines Wettbewerbs, aus dem man selbstverstandlich als Sieger hervorkommen mochte. Bei Singleplayer-Spielen hingegen, stelle ich uber die letzten Jahre vermehrt die Tendenz zu komplexerer Spieldesigns und weiteren (nicht-gewalttatigen) Randbezugen fest. Das Erreichen des Highscores, die Konditionierung von Spielablaufen, bis hin zu ihrer Perfektion Aspekte, denen ich in heutigen Actionspielen kaum bis gar nicht mehr begegne. Daruber hinaus erscheint mir diese neue Form von Spiel auf den ersten Blick in kontrarem Verhaltnis zu den von Politikern und Medien oftmals verteufelten Videospielen zu stehen...

Weitere Details

Erschienen: 14.04.2014

Umfang: 37 S., 1.21 MB

Sprache: Deutsch

ISBN/EAN: 9783656636120

Umbreit-Nr.: 6488550

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